3PPC.net
Старый 02.06.2007, 19:48 #1
Аватар для splendo
splendo splendo вне форума
Знающий
 
Регистрация: 23.05.2007
Адрес: Интернет
Сообщений: 207
Репутация: 50
splendo splendo вне форума
Знающий
Аватар для splendo
 
Регистрация: 23.05.2007
Адрес: Интернет
Сообщений: 207
Репутация: 50
Устройство: нет кпк
Любимое/Избранное Fallout

Pocket F.A.L.L.O.U.T. 1.2 от 31.03.2009

Название: post-7537-1233221803.gif
Просмотров: 7435

Размер: 71.9 КбНазвание: post-7537-1233221778.gif
Просмотров: 7438

Размер: 63.2 Кб

Год выпуска: 2009
Язык интерфейса: русский/английский (локализуем)

Pocket F.A.L.L.O.U.T. – это уникальная БЕСПЛАТНАЯ, кросплатформенная ролевая игра для мобильных устройств на базе Windows Mobile 2003, WM5, WM 6.x, а также настольных ПК на базе ОС Win9x, WinXP, Vista, позволяющая пользователю окунуться в бескрайний мир пост ядерной, выезженной пустоши. Данный проект создан по мотивам бессмертной серии игры Fallout 1 и Fallout 2.
Проект уникален и интересен тем, что это - проект-сериал. Каждый геймер хоть раз, но хотел создать свою собственную игру, сейчас предоставляется этот шанс! У каждого пользователя есть возможность создавать свои игровые уровни, совершенствовать имеющиеся математические модели, добавлять не обычных игровых персонажей, влиять на ход игры, при этом не обладая особыми навыками в программировании. Достаточно уметь внимательно читать документацию и иметь чуточку терпения. Более того, каждому пользователю можно поделиться своими творениями со многими людьми по всему земному шару, по средстсвам сайта проекта!
Для пользователей предоставляется полная документация (на русском и английских языках) по встроенному языку программирования, а также по основным особенностям и возможностям движка игры. На сайте игры игроки смогут совершенно бесплатно скачать весь инструментарий для создания своих модов к игре.
Игра имеет кросс платформенные ресурсы, которые одинаково работают как на КПК так и на ПК. Движок игры полностью оптимизирован для работы на КПК без особых технических «наворотов».
Геймплей характеризуется отображением объектов игры в виде спрайтов в изометрической проекции, пошаговыми боями, возможностью создавать и развивать собственного персонажа, имеющего уникальный характер и навыки. В игре реализованы наиболее значимый функционал и особенности на подобие того, что было реализовано в играх серии Fallout 1 и Fallout 2.
Ниже описаны некоторые из них :
• Диалоги между персонажем локации и игроком
• Сообщения пользователю
• Управление инвентарем игрока и взаимодействия вещей инвентаря с объектами локации
• Навык воровства
• Навык бартера/продажи
• Особые навыки персонажа (способность к обучению, способность к взлому, умение обращаться с холодным оружием и т.п.)
• Настраиваемые пользователем (!) пошаговые бои
• Настраиваемые алгоритмы обхода препятствий, поведения юнитов на локации
• Модель карты мира с возможностью размещения на ней городов, случайных локаций и т.п.
• Сохранение/загрузка пользовательской игры

И все это БЕСПЛАТНО на Вашем КПК и настольном ПК !

Минимальные системные требования
ОС : WinMobile 2003, WM 5.x, WM6.x
Экран : qVGA (320x240)
Процессор : 350 МГц
Свободно оперативной памяти : От 16 Мбайт
Свободно памяти на диске : От 50 Мбайт
Наличие стилуса : Обязательно

Рекомендуемые системные требования
ОС : WinMobile 2003, WM 5.x, WM6.x
Экран : qVGA (320x240)
Процессор : 472 МГц и выше
Свободно оперативной памяти : От 22 Мбайт
Свободно памяти на диске : От 50 Мбайт (желательно иметь скоростной флеш-диск)
Наличие стилуса : Обязательно

Скрытый текст (вы должны зарегистрироваться или войти под своим логином):
У вас нет прав чтобы видеть скрытый текст, содержащейся здесь.

*тема создана при активном участии PavliG
__________________
I'm IRON MAN! (когда ковыряюсь в компе пьяный)

Последний раз редактировалось PavliG; 02.04.2009 в 12:19. Причина: Добавил ссылку
splendo вне форума   Ответить с цитированием Цитировать выделенное
Старый 03.07.2008, 14:21 #21
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
Устройство: HTC T8585 (Touch HD 2/Leo/Firestone)
Скрытый текст (вы должны зарегистрироваться или войти под своим логином):
У вас нет прав чтобы видеть скрытый текст, содержащейся здесь.


Дополнительный результат тестов на производительность :
Единовременно отображение 14 ботов + герой. Боты в свою очередь имеют особенность случайно ходить и разговаривать.
На КПК hp2210 (472Мгц + 20 МБайт свободной памяти) никаких тормозов замечено не было.
Но лучше, когда будущий разработчик карт не будет сувать на экран столько юнитов одновременно
Название: crowd.JPG
Просмотров: 1214

Размер: 26.3 Кб
Второй скриншот - демонстрация бартера. Только что отдал куртку боту, теперь пытаюсь ее выменять на яблочки
Название: barter.JPG
Просмотров: 1210

Размер: 21.6 Кб
__________________

Последний раз редактировалось PavliG; 21.08.2008 в 01:10.
PavliG вне форума   Ответить с цитированием Цитировать выделенное
Старый 29.07.2008, 09:36 #22
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
Устройство: HTC T8585 (Touch HD 2/Leo/Firestone)
На очередной вопрос по поводу VGA-версии разработчик отвечает:
Цитата:
Релиз 003 будет изначально в qVGA. Дело в том, что основные грабли для VGA - переделка GUI (изначально весь GUI я переделал на qVGA и это не 1:1 оригинальный, т.к. он слишком ного места на экране занимает). Это займет как минимум месяца 2 для переделки (т.к. надо будет кое-че в скриптовом движке прикрутить).
Я поступлю хитрее - если интерес к игре будет (после первого релиза), то вместе с первым патчем (ошибки все равно ж будут ) я сделаю и VGA версию.
P.S. Интерес к проекту = посещаемость сайта + дотации (как бы меркантильно это не звучало). Ибо я за свои личные деньги все организовываю...
PavliG вне форума   Ответить с цитированием Цитировать выделенное
Старый 06.08.2008, 21:05 #23
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
Устройство: HTC T8585 (Touch HD 2/Leo/Firestone)
Дополнительная и информация
Работа над алгоритмом драк идет полным ходом. Как я уже упоминал, в первом релизе 003 версии будет возможен только ближний бой (кулаки, ноги, ножи, копья и т.п.).
Ниже привел 2 скришота, демонстрирующих текущие возможности.

Что еще осталось доделать (по дракам) :
- Падение/подъем (от критических ударов)
- Смерть. Щас у всех юнитов IDDQD
- Прикрутить механизм скриптов для возможности расширения возможностей алгоритма самим пользователем (разработчиком скриптов)
- Отцентрировать (при помощи параметра в cfg-файле) каждый спрайт - муторно (см. скриншот №2 - там пример, где спрайт не отцентрирован)

Нажмите на изображение для увеличения
Название: step1.PNG
Просмотров: 120
Размер:	168.5 Кб
ID:	17811

Нажмите на изображение для увеличения
Название: step2.PNG
Просмотров: 89
Размер:	167.8 Кб
ID:	17812

M Зачистил тему от флуда.


Автор проекта призывает активно к дотациям:
Теперь на главной странице нашего сайта указаны плетжные реквизиты!
Не забывайте помогать проекту, ведь мы стараемся для вас!
Цитата:
WebMoney:
Z369318322178 R127569876027
E211813686554 B311898405646
Через смс-копилку на оф. сайте.
Яндекс кошелек: 41001230635415
International donate account:
Now you can donate us via international e-pay system
Скрытый текст (вы должны зарегистрироваться или войти под своим логином):
У вас нет прав чтобы видеть скрытый текст, содержащейся здесь.
!!!
Donate account :
Скрытый текст (вы должны зарегистрироваться или войти под своим логином):
У вас нет прав чтобы видеть скрытый текст, содержащейся здесь.
PavliG вне форума   Ответить с цитированием Цитировать выделенное
Старый 23.09.2008, 21:38 #24
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
Устройство: HTC T8585 (Touch HD 2/Leo/Firestone)
Релиз 22.06.2008 (промежуточный)

Новшества, дополнения :
- Подправил About
- Движок проекта переведён на гексогены
- Добавлен алгоритм переноса по словам в окне разговора с юнитом.
Перенос автоматически производится после символов " +-*/|!"№;%:?*!"
- Подправлен скролл текста в окне разговора
- Оптимизирован алгоритм создания стен
- Изменения в скрипотовм движке :
- Добавлен новый объект, позволяющий подключать другие пользовательские модули - UserModule.
Пользовательские модули должны находиться в папке "Resource\modules\user\".
Синтаксис подключения :
var <имя_переменной> = CreateObject("UserModule.<имя_файла_без_расширения>")
<имя_переменной>.<Имя_метода_из_модуля>([список_параметров])
Пример подробно в maps\default
- Добавлены в скриптовой движок следующие функции :
Работа со строками :
- Chr(<значение> : Number) : String - Получить символ (в виде строки) по коду
- Ord(<значение> : String) : Number - Получить код по символу (в виде строки)
Функции отладки :
- DbgLogValue(<значение> : Ordinal, <подсказка> : String) - Вывести в лог файл dbgscript.log информацию о переменной

Исправлены ошибки :
- Исправлен алгоритм очистки памяти при загрузке новой карты

Релиз 14.08.2008 (релиз-кандидат)

Новшества, дополнения :
- !! Добавлены примитивные драки !!
- Внесены изменения в алгоритм анимации. Теперь для общих видов анимаций (относительно оружия юнита) необходим только один префикс "noweapon".
Список общих видов анимаций :
Run, Action, Take,FrontDeath, BackDeath, FrontHit, BackHit, FrontUprise, BackUprise, FrontFall, BackFall, FrontUprise, BackUprise,FrontMiss, BackMiss
- В конфигурацию игры добавлен параметр show_map_coord={1 или 0}.
Если = 1, то в левом верхнем углу игровой карты отображаются текущие координаты
- Алгоритм обхода переведен на гексагонную специфику
- Уточниул требования системы для формирования индексов тайлов. Индекс тайла должен быть > 0
- Улучшен алгоритм обмена вещей, управление ими через инвентарь
- В cfg-файл для изображений юнитов/объектов добавлен параметр legs_offset.
Предназначен для указания смещения ног для корректной отрисовки юнита над гексагоном
Синтаксис :
legs_offset={northeast_coords; east_coords; southeast_coords; southwest_coords; west_coords; northwest_coords}
- В cfg-файл для изображений юнитов/объектов изменен параметр move_offset (смещение при перемещении).
Теперь необходимо указывать 2 точки (для оси X и оси Y)
Синтаксис :
move_offset={x,y}
- В cfg-файл добавлен необязательный параметр action_frame=<кадр_на_котором_началось_фактическое_действие>
Предназначен для корректного реагирования логики программы на отображаемую анимацию
(например - удар засчитывать только тогда, когда кулак в максимальной фазе удара)
- Подправлен механизм пределения юнита по клику стилуса
- Оптимизирован механиз расчета гексагенов (меньше жрет памяти + быстрее грузиться карта)
- Изменения в идентификаторах действий :
- putout заменен на takeout
- putinto заменен на putback

- Изменения в скриптовом движке :
- Добавлен новый объект MathModel. Предназначен для осуществления сложных математических расчетов.
==Список методов объекта MathModel==
- Метод GetStepCount(<x> : Number, <y> : Number, <xe> : Number, <ye> : Number): Number - Получить количество шагов от (x,y) до (xe, ye)
- Метод isObjectNearObject(<ИмяОбъекта> : String, <ИмяОбъектаЦель> : String):Boolean - Установить находиться ли указанный объект рядом с другим объектом
- Метод GetTickCount(): Number - Получить текущие тики процессора
- Метод PointInRect(<x> : Number, <y> : Number, <xRect> : Number, <yRect> : Number, <width> : Number, <height> : Number) : Boolean - Установить находится ли точка (x, y) в указанном квадрате начиная с координат (xRect, yRect). Метод PointInRect работает быстрее чем PointInPolygon
- Метод PointInPolygon(<x> : Number, <y> : Number, <МассивТочекX> : Array, <МассивТочекY> : Array ):Boolean - Установить находится ли точка (x, y) в указанном полигоне с координатами точек в массивах <МассивТочекX> и <МассивТочекY>

(и еще на 3 листа машинопечатного текста изменений/дополнений для скриптового движка)

Исправлены ошибки :
- Исправлен баг с прорисовкой "Х" при перемещении героя
- Исправлен баг с перекладыванием вещей в инвентарь другого юнита (не будут грузиться старые совки)

Осталось реализовать следующий функционал :
1. Перевести мануалку на английский
2. Добавить интерактивные двери
3. Карту мира сделать во весь экран (от окна оставить только правую часть)
4. Разработать концепцию и простенький редактор карт для игры на базе существующего движка

Новых примочек автор добавлять до релиза 0.03 не будет, следовательно, эти 4 пункта + мелкие баги, которые надо будет исправлять в ходе закрытого предрелизного тестирования, отделяют нас от долгожданного релиза!
PavliG вне форума   Ответить с цитированием Цитировать выделенное
Старый 28.09.2008, 01:01 #25
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
Устройство: HTC T8585 (Touch HD 2/Leo/Firestone)
Релиз 25.09.2008 (релиз-кандидат)

Нажмите на изображение для увеличения
Название: beta3.gif
Просмотров: 88
Размер:	55.7 Кб
ID:	20697

------ Новшества, дополнения :
- В окно разговора и сохранения/загрузки добавлен голубой курсор
- Для выбранной вещи в окне инвентаря отображается информация
- Подправлен алгоритм поворота юнита после его остановки
- Добавлена опция "Повернуть героя" в попуп-меню героя
- Добавлена опция "Толкнуть юнита" в попуп-меню близко стоящего юнита
- Добавлены сообщения о нехватке очков действия
- Доработана прорисовка тайлов карты (хрен с тем 1 фпс-ом) - переь карта на экране рисуется полностью (даже за панелью)

------ Ошибки :
- Исправлена ошибка с коллизией во время смерти одного из дерущихся
- Исправлена ошибка с незавершением боя, если включена малая панель
- Исправленая ошибка с убитым героем при начале игры
- Исправлена ошибка пересчета начальных жизней (на основании модели SPECIAL)
- Исправлена ошибка с "зависанием" главного меню
- Исправлен баг с "оживанием" только что умершего гопника
- Исправлен баг с неочисткой кэша при старте игры (юниты находились не на стартовых позициях, после прошлого завершения игры)
- Частично исправлена ошибка с отключением звука в игре после выключения/включения КПК.
Теперь игра не виснет, звук остается, но вырубается музыка .

- Изменения в скриптовом движке :
- Изменен метод MathModel.isObjectNearObject - Добавлен новый НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ параметр <радиус_обзора> : Чсило.
Новый синтаксис :
isObjectNearObject(objectName : String, targetName : String[,<радиус_обзора> : Number]):Boolean
- Изменен метод MapBuilder.AddExitArea - Добавлен новые НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ параметры смещение_Х:Number и смещение_Y:Number
Новый синтаксис :
AddExitArea(x:Number, y:Number, имя_изображения:String, [смещение_Х:Number, смещение_Y:Number]);
== Перечисления ==
Добавлено новое перечисление : WaitCursorType. Предназначено для указания типа курсора ожидания (см. процедуру ShowWaitCursor)
Имеет значения :
- WaitCursorType.WorldMap - Курсор в виде земного шара
- WaitCursorType.Clock - Курсор в виде маленьких часиков

==InventoryItem==
- Добавлен метод SetAttackFileNames(<Атака> : String, <АльтАтака> : String) - установить префиксы имен файлов анимации,
описывающих атаку (заменют значения по умолчанию значения : attackmain и attackalt)

(и еще страничка изменений, которую потом можно увидеть в WiKi на оф. сайте игры)
PavliG вне форума   Ответить с цитированием Цитировать выделенное
Старый 20.10.2008, 21:37 #26
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
Устройство: HTC T8585 (Touch HD 2/Leo/Firestone)
Слегка оптимизировал шапку, сделал компактнее, убрал лишнее.

Ещё немного информации с оф. сайта:

На момент релиза игра будет поддерживать:
- Win9x, XP, Vista
- WinMobile 2003, WM5/6/6.1 320*240
Возможно будет поддержка и Symbain UIQ3. Поддержка VGA под WM будет зависить от активности дотаций и свободного времени.

Что будет собой представлять порт Fallout2?
От Fallout 2 будет парочку начальных уровней, для демонстрации возможностей движка.

Сколько будет весить сам движок, не более 10 метров?
Не больше 600 КБ. Все остальное - ресурсы.

ИИ(AI) будет как в орегинальной ПК-версии или какой-то другой?
Я пишу движок игры, предоставляю подробную мануалку, некторые инструменты. А все остальные, кто хочет, делают СВОИМИ усилиями саму игру. Так вот отвечаю на Ваш вопрос: как создадите скриптовым языком "ИИ" такой он и будет.

Рассматривается ли вопрос о сетевой игре через Интернет, даже на уровне арен?
Пока что нет.
__________________

Последний раз редактировалось PavliG; 21.10.2008 в 00:25.
PavliG вне форума   Ответить с цитированием Цитировать выделенное
Старый 28.10.2008, 02:11 #27
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
Устройство: HTC T8585 (Touch HD 2/Leo/Firestone)
Релиз 24.10.2008 (релиз-кандидат - 1.003)

------ Новшества, дополнения :
- В список инвентаря добавлена интерактивная полоса скролла, отображающая положение скролла.
Появляется в случае, если это необходимо (что бы не тратить место на экране)
- В списке инвентаря убрана зеленая стрелка
- Добавлена усреднённая модель расчета характеристик персонажа
- Добавлена возможность установки дополнительных характеристик героя в окне создания персонажа
- Оптимизирована отрисовка объектов на карте уровня
- Изменено отображающиеся значение в графе "броня". Теперь там отображается значение класса брони
- Добавлены сообщения о промахе и нулевых повреждениях
- Добавлена вычитка очков действий при открытии инвентаря
- Добавлена вычитка очков действий при использовании вещей во время боя
- Добавлено отображение имени игрока (из cfg-файла) в окне персонажа + данное имя высвечивается в сообщениях
- В config.cfg добавлена опция draw_tile_coord={0 или 1} - отображение координат тайлов земли. Упрощает размещение объектов и оптимизацию карт

- Изменения в скриптовом движке :
- Заведена новая СИСТЕМНАЯ константа MISSED_ATTACK для события OnGetDamage. Если событие OnGetDamage вернет эту константу,
это означает, что атакуемая цель не получила никаких повреждений. Также изменилась логика данного события.
Теперь OnGetDamage может возвратить :
- результат > 0 = Fighter ударил Target с указанной силой
- результат < 0 = Fighter ударил сам себя с указанной силой
- результат = 0 = Fighter получил нулевые повреждения
- результат = MISSED_ATTACK - Fighter промазал

== Перечисления ==
- Добавлено нове значение для перечисления UnitParam
- UnitParam.MeleeDamage - Рукопашный урон
- Добавлено нове значение для перечисления WeaponParam :
- WeaponParam.DamageType - тип повреждения оружия. Предназначено для установки/получения типа повреждения вещи-оружия
через метод SetWeaponParam. В качестве дополнительного параметра к этому методу используется новое преречисление WeaponDamageType.
- Добавлено новое перечисление WeaponDamageType. Служит для указания типа повреждения оружия.
- WeaponDamageType.Simple - стандартный/колотый/огнестрельный тип повреждения
- WeaponDamageType.Laser - лазерное повреждение
- WeaponDamageType.Fire - огненное повреждение
- WeaponDamageType.Plasma - плазменное повреждение
- WeaponDamageType.Explosion - взрывчатое повреждение
- WeaponDamageType.Electric - электрическое повреждение

== Процедуры и функции общего назначения ==
- Функция GetPlayerName():String - Возвращает имя игрока
- Процедура SetDefaultMessagesState(статус : Boolean) - Установить статус отображения (включить/выключить) режим автоматических системных сообщений
- Процедура AddFormattedMessage(индекс_сообщения : Number, параметры : Array) - вывести форматированное сообщение.
В качестве <параметры> передается массив строк.
Данная процедура считывает сообщение по его идентификатору из файла Resource\data\messages.txt.
Для замены параметров в строке на значения из массива <параметры> необходимо прописывать в исходной строке символы "%s", пример :
2002={%s получил по маковке от %s}

== MapObject ==
- Добавлен метод CalculateSkillValues() - предназначен для принудительного рассчета умений и характеристик, на основании модели S.P.E.C.I.A.L
- Добавлен метод GetTitle() : String - получить пользовательский заголовок объекта

== InventoryItem ==
- Добавлен метод GetAmmunition(): String - получить строковое представление аммуниции/патронтажа для текущей вещи
- Добавлен метод SetAmmunition(<имя_вещи>:String) - установить аммуницию/патронтаж для текущей вещи.
Примечание : Вещь с именем <имя_вещи> должна существовать в инвентаре юнита.

== События модуля unit_events.pfs ==
- Добавлено событие OnUnitSkipTurn(<имя_юнита>:String). Вызывается системой, когда юнит с именем <имя_юнита> пропускает свой ход

------ Ошибки :
- Исправлен баг со сменой изображения брони в инвентаре (быдло-герой)
- Исправлены мелкие ошибки, связанные с логикой бартера
- Исправлена ошибка с текстом "отмена" в Пип-бое
- Исправлена ошибка с отображением очков действий для оружия
- Исправлен критический баг, связанный с потоками и анимацией
- Исправлен баг с дерганием героя при тыкании на другого юнита
- Исправлен логический баг во время боя. Теперь юниты могут драться с оружием (см. default->map_build->mCreateMegaGopnik())
- Исправлена ошибка отображения отрицательных значений в окнах с циферками
- Исправлен баг с зависанием программы в диалоге выбора количества вещи
__________________
PavliG вне форума   Ответить с цитированием Цитировать выделенное
Старый 21.12.2008, 17:09 #28
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
Устройство: HTC T8585 (Touch HD 2/Leo/Firestone)
Интересная информация

Свершилось!!! Добавляна оф. дата релиза, добавлены скриншоты и много интересной информации!



Цитата:
Добрый всем день !
Сегодня произошло небольшое изменение дизайна сайта и форума. Для того, чтобы увидеть все изменения Вам необходимо очистить кеш Вашего браузера (через настройки).

И самое главное объявлена дата релиза !!
Это случиться 29 января 2009 года !!!!
Обсуждение грядущего релиза:

Вопрос: может он повторялся незнаю не нашол, качество графики и звука можно уменьшать (для слабых машинок)?
Ну графика и так на таком качестве, что опускаться нельзя. Выше - можно, ниже - производительности не даст.
По звукам - я провел тесты и выяснил значения характеристик аудио-форматов. Это 22Кгц, 80 Кб/сек, стерео. Уменьшение этих значений - существенного прироста не даст.
Более того, я знаком с таким типом юзеров, которые занижают процессор и начинают вопить, что на их 100-150 герцах все должно летать (сравнивая при этом КПК с персональным компьютером с такими же параметрами процессора ), только не учитывают, что в среднестатистическом КПК процессор отвечает ЗА ВСЕ :
и за запущенные программы,
за обработку памяти/диска с памятью,
за обработку видео памяти,
+ на производительность влияет флеш диск (на ПК устанвлен жесткий диск, он гораздо быстрее чем большинство флешек).
Архитектурные возможности не те, что в настольном ПК.

По этому я сделал некоторые параметры в cfg-файле к игре, которые убирают случайные движения юнитов, случайные события, параметры задержек анимации и т.п.

Резюмируя, могу сказать так
Хотите на слабых/заниженных процессорах поиграть в удовольствие со всеми наворотами - не выйдет.
Выключайте музыку (25% производительности, т.к. это ogg) и конфигурируйте игру под свой девайс (блокируйте случайные события на локациях - это 5% к производительности).
Никто, кроме Вас самих не будет искать компромис : производительность КПК / качественный геймлей

По моим наблюдениям
Самая нижняя планка для нормального геймплея - девайсы 300 МГц.
Стандартная планка - 400 МГц.
Рекомендуемая - 430 и выше.

Предвижу вопрос :
Почему такие требования ?

Ответ - потому, что карты от Fallout изначально не рассчитывались для КПК.
На них много всякой дряни, они не оптимально нарисованы. Каждую из них надо ручками дорабатывать.
Самый яркий пример - максимально возможное разрешение для карт из оригинального Fallout - это 640х480, потому что с разрешением повыше юзер вместо горы увидет изображение-картонку, которая "прислонена" к экрану так, что на 640х480 она выглядит как кусок горы. "Шутка" от дизайнеров.

Хорошо "летают" только те карты, которые сделаны для КПК. Или карты в пустыне.

Вопрос: можно будет в игре грабить корованы?
Как бы попроще объяснить...
Я не делал 100% порта. Это очень, очень, ОЧЕНЬ тяжело делать одному. Да я сделал несколько карт, сделал настраиваему систему боя, искусственного интеллекта, модель воровства, модель торговли, даже сделал зачатки механизма создания собсвенных вещей (аналог мода "самоделкин" от teamX).

Караваны - скажу честно, не делал. Не до них. Если будет у меня время, после релиза - сделаю. Хотя имея БАЗОВЫЕ навыки в программировании Вы и сами сможете сделать.
Но то, что бродя по пустыне, вам дадут по морде всякие скопиончики/мантисики/людоедики это я 100% обещаю. А после успешного сражения вы их сможете спокойно обобрать, если будет желание...

Вопрос: А будут ли новые фишки по сравнению f1 и f2? Например смена позы, составная броня и т.п
Я уже устал отвечать на такого рода вопросы.
Я сделал гибкий движок.
На момент релиза, по возможности, я постараюсь воспроизвести весь функционал оригинала, все остальное - по вашему желанию.
Вам никто не запрещает сделать составную броню, можно даже в качестве основного персонажа игры сделать хоть муравья, необходимо только при себе иметь :
1. Желание это сделать
2. Умение читать документацию
3. Терпение, что б это все реализовать

Вопрос: т.к. В 003 версии есть только поддержка qvga разрешения у меня возник вопрос...
Будет ли реализовнна поддержка vga,wqvga,wvga разрешений?

Да будет, но чуть позже (для КПК). Для ПК будет изначально поддержка любых разрешений

Новые скриншоты:

Нажмите на изображение для увеличения
Название: index4.gif
Просмотров: 58
Размер:	145.9 Кб
ID:	26427 Нажмите на изображение для увеличения
Название: index3.gif
Просмотров: 41
Размер:	149.7 Кб
ID:	26428
Нажмите на изображение для увеличения
Название: index2.gif
Просмотров: 38
Размер:	181.0 Кб
ID:	26429 Нажмите на изображение для увеличения
Название: index1.gif
Просмотров: 39
Размер:	185.1 Кб
ID:	26430
Нажмите на изображение для увеличения
Название: index.gif
Просмотров: 61
Размер:	164.6 Кб
ID:	26431

Вопрос: точно?не будет такого что в последний момент найдется баг ,который пол года будут устранять?)
Точно. Если такой баг и найдется то править буду в процессе, после релиза.
__________________
PavliG вне форума   Ответить с цитированием Цитировать выделенное
Старый 24.12.2008, 19:31 #29
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
Устройство: HTC T8585 (Touch HD 2/Leo/Firestone)
Интересная информация

На оф. сайте и форуме игры множество изменений и обновлений, появился удобный онлайн-счетчик до даты релиза, художники тоже постарались на славу...

Нажмите на изображение для увеличения
Название: 1.jpg
Просмотров: 40
Размер:	77.9 Кб
ID:	26592
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2_1.jpg
Просмотров: 37
Размер:	100.4 Кб
ID:	26591
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 3_1.jpg
Просмотров: 44
Размер:	69.2 Кб
ID:	26590
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 4_1.jpg
Просмотров: 37
Размер:	65.6 Кб
ID:	26589
__________________
PavliG вне форума   Ответить с цитированием Цитировать выделенное
Старый 07.01.2009, 21:49 #30
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
Устройство: HTC T8585 (Touch HD 2/Leo/Firestone)
Интересная информация

Особенности грядущего релиза, до которого остался всего 21 день

Поддержка различных видео разрешений

Как многие уже успели прочитать, в первом официальном релизе будет поддержка следующих разрешений :
- Для Desktop версии (версия для настольного компьютера) будут поддерживаться любые виды ОКОННЫХ разрешений. Т.е. игра будет идти в окне Windows с любым разрешением (полноэкранный режим не поддерживается). Хотя Вы сможете настроить разрешение окна и на весь экран
- Для PocketPC версии (версия для КПК) будет поддержка ТОЛЬКО qVGA (320x240), но в полном экране.

Примечание
Карты от оригинального Fallout изначально были рассчитаны ТОЛЬКО для разрешения 640х480. И по этому на высоких разрешениях (больше чем 640х480) будут проявляться визуальные «костыли». Например – кусок горы, на карте Храма Арройо выглядит как кусок горы на разрешениях 640х480 и меньше, однако при больших разрешениях можно увидеть как эта гора была выстроена. См. скриншот, голубым квадратом показано как проходит видимая граница изображения на расчетных разрешениях, а красным прямоугольником – показано, как выглядит карта на высоких, не расчетных разрешениях. Т.е. гора на самом деле выглядит плоской «картонкой».
Выше описанное примечание является одной из причин, по которой поддержка более высоких разрешений ПОКА не будет.

Еще одна причина в том, что поддержка иных разрешений кроме как 320х240 является то, что координаты GUI объектов зашиты в коде. Пользовательские окна оформлены в виде статических изображений. Все динамические объекты "наносятся" на это изображения внутри кода движка.
Я конечно могу вынести все в скрипт, но процесс стандартизации кода скриптов (формирование методов, событий, прикручивание всего этого к движку) для всего графического интерфейса займет неопределенное количество времени, а раскрывать исходный код я не намерен.

Исходный код можно купить, стоимость вполне приемлемая даже для небольшой игро-разрабатывающей компании. О стоимости исходного кода можно будет говорить после релиза.

Т.к. основной приоритет, относительно видео разрешения, является qVGA (320x240), то весь пользовательский интерфейс (окно характера, инвентаря, стартовое окно и т.п.) имеют размеры в приделах 320x240 пикселей. Это не является «багом» это есть одна из малочисленных особенностей первого релиза.
Делать масштабируемый интерфейс напряжно, да и на разрешении 640х480 окна не плохо смотрятся. Все окна (за исключением окна пипбоя и карты мира) располагаются по центру экрана (на КПК все будет по центру экрана). см. сриншот GUI.

Следует заметить, что разрешение окна геймплея, в отличие от окон GUI, масштабируемо. Т.е. если пользователь установить разрешение (на Desktop версии) в 640x480 пикселей, то основное игровое окно (где ходит Избранный) будет иметь максимально возможное разрешение. См. сриншот “GUI”, на нем отчетливо видно какой размер имеет окно инвентаря, а какой размер имеет окно геймплея.

Как сконифигурировать игру можно будет прочитать в нашей Wiki.
И в заключение - движок поддерживает

Скрытый текст (вы должны зарегистрироваться или войти под своим логином):
У вас нет прав чтобы видеть скрытый текст, содержащейся здесь.

разрешение экрана

Алгоритмы

Основываясь на реакции одного из тестеров, я уже заранее могу предположить один из спорных вопросов, который может возникнуть после релиза. Это вопрос об алгоритме расчета кратчайшего пути или обхода препятствий.
В движке встроен «волновой» алгоритм обхода препятствий. Т.к. совсем не ясно какой алгоритм был использован в играх серии Fallout, я принял решение использовать самый простой и на мой взгляд, самый быстрый из алгоритмов такого рода.
В результате – юниты, при передвижении, обходят друг дружку и заранее определенные препятствия или ограниченные зоны (точки обхода – о них Вы узнаете из WiKi), но делают это по большей дуге, нежели так как это делалось бы в играх серии Fallout.

Обясню почему :
- Мне не был известен оригинальный алгоритм, по этому я взял за основу «волновой»
- Специфика движка способствует его всестороннему расширению извне. Волновой алгоритм как нельзя к стати влился в эту специфику без особых трудностей
- Волновой алгоритм, после некоторых оптимизаций, на самые длинные расстояния работает сейчас в 4 процессорных такта
И самое главное – я смог сделать РАСШИРЕНИЕ алгоритма обхода препятствий средствами скриптового языка (об этом подробно написано в WiKi).
Т.е. любой желающий может самостоятельно доработать имеющийся алгоритм используя инструментарий скриптового языка и предоставить его всем. И если это решение действительно будет стоящим (относительно логики) я с большим удовольствием внесу данное решение в базовый набор алгоритмов.

Кроме алгоритма обхода, в движке встроена Fallout-подобная модель формирования характера персонажа (та которая S.P.E.C.I.A.L.). Данная модель практически соответствует оригинальной, за исключением того, что в ней отсутствуют бонусы (громила, снайпер, расхититель гробниц и т.п.). Однако логику данных бонусов, при желании, можно организовать и на уровне скриптов. В классе «MapObject», описывающего юнитов локаций имеются ряд методов для расчета тех или иных параметров характера.

Так же в поставке первого официального релиза Вы сможете найти реализацию основных моделей в виде набора скриптов (будут расположены в папке игры \Resource\modules\user). Это позволит любому пользователю расширять/изменять любую из ниже перечисленных моделей.

А именно :
- Модель боя
- Модель воровства
- Модель использования вещей
- Модель торговли
- Модель случайных локаций
- Модель формирования городов на карте мира
- Модель формирования разговора с персонажами

Естественно, код скриптов читабелен и снабжен комментариями на русском языке.

Так же, никто не ограничивает пользователя в создании своей дополнительной модели (например можно сделать так, что бы из одного набора инвентаря создавать/совершенствовать оружие, навыки и т.п.)

В дополнение к выше сказанному в скриптовом языке будет существовать класс «MathModel» при помощи которого можно выполнять различные сложные математические расчеты (расчет длины пути, нахождение точки в полигоне и т.п.)

В данной главе, следует отметить еще то, что в грядущем релизе алгоритм боя разработан только для легких видов вооружения (кулаки, ножи, палки, копья и т.п.). Лично по моему мнению наличие огнестрельного оружия слишком упрощает процесс игры (особенно для «прокаченых» персонажей). Уж больно много на моей памяти было людей, которые любили стрелять в глаз собачки со снайперской винтовки, с расстояния футбольного поля.
Добавить огнестрельное оружие возможно, даже через скрипты. Тут уже Вам все карты в руки.

Да и еще, чуть не забыл. К сожалению в первой версии будет отсутствовать модель прицельного нанесения повреждения (например – молотом в глаз ). Но если популярность проекта будет только расти, то я торжественно обещаю это реализовать как можно быстрее

Разработка модов, расширение игрового процесса

Движок Pocket F.A.L.L.O.U.T. изначально ориентирован на скорость работы на мобильных устройствах, быстрой локализации (перевод текста графического интерфейса с одного языка на другой), удобному и быстрому внедрению новых персонажей. Встроенный язык скриптов PFSL (Pocket F.A.L.L.O.U.T. Script Language) сделан на базе языка Basic (Бейсик), вобрал в себя архитектурные решения языков Pascal (Паскаль) и C#.

Говоря нормальным языком – если Вы в школе/техникуме/университете учили бейсик или паскаль и хоть раз написали самостоятельно контрольную работу, и получили за нее выше среднего бал, то расширять Pocket F.A.L.L.O.U.T. Вам не предоставит особого труда!

Язык PFSL поймет не только взрослый, но даже – карапуз!
Особенно если у Вас под рукой будет редактор скриптов PFScriptEditor (на правах рекламы ).

Локализация (перевод надписей GUI, диалогов персонажей на другой человеческий язык) происходит довольно быстро – надо просто перевести все *.txt файлы, которые расположены в папке Resource (будет такая папка в новом релизе) не меняя при этом ни одной строчки кода!

Так же на нашем сайте Вы сможете скачать БЕСПЛАТНО конвертер карт и ресурсов от Fallout 1,2. При помощи данных инструментов Вы сможете воссоздать полный мир Fallout у себя на КПК, или сможете попробовать сделать свою альтернативу Вашей любимой игры. Все зависит от Вас!
И помните, фраза из серии «я не программист, но хочу сделать...» относительно возможностей Pocket F.A.L.L.O.U.T. не уместна. Все можно сделать, лишь бы не лениться и уметь читать документацию, которая написана на русском языке.
Как пользоваться конвертерами, особенности портирования карт на КПК, а так же способы и методы их оптимизаций Вы найдете в нашей Wiki.

Дальнейшее развитие проекта и перенос на другие платформы

Развитие проекта целиком и полностью зависит от интереса пользователей к нему. Мне и самому хотелось бы расширить ариал "обитания" проекта (не только WinMobile и Win32), но и другие платформы, такие как iPhone, PSP, Symbain. Более того, я хочу сделать КАК МИНИМУМ, поддержку мультиплеера (хотя бы через Bluetooth).

Однако данные решения возможны лишь в том случае, если проект будет переведен на библиотеку EDGE lib (

Скрытый текст (вы должны зарегистрироваться или войти под своим логином):
У вас нет прав чтобы видеть скрытый текст, содержащейся здесь.

). Это есть компромисс между время разработки/геморрой портирования. Одна проблема - стоимость данной библиотеки составляет порядка 1800 долларов США.

Цитата:
Apple iPhone/iPod Touch, Windows Mobile, Symbian S60, Series 80/90, Symbian UIQ, GP2X, Gizmondo, Linux desktop and Windows desktop.
И по этому, если у Вас есть желание иметь Pocket F.A.L.L.O.U.T. на своем iPhone/iPod или на своем мобильнике под Symbain, то найдите спонсора, скиньтесь все вместе или (кто является счастливым обладателем) просто подарите мне ее. Не скромно? Согласен. А что делать?
Все хотят эту игру и я предлагаю достойный компромисс.

P.S. Не предлагайте мне крякнутую версию EDGE lib. Меня интересует только полноценная, купленная версия с исходными текстами, что бы чуть что я смог на всех правах вынести мозг разработчику этой библиотеки. Да и ариал поддерживаемых девайсов будет поширше.

Дополнительные особенности

В целях экономии пространства на несущей памяти, а также для переноса на платформы, где постоянный своп не желателен (например - PSP) отменена история брифинга. Говоря нормальным языком - нет истории разговора с персонажем.
Однако лог сообщений игры (вы получили ранение, вы находитесь там-то и т.п.) имеет глубину - до 50 позиций (он храниться в памяти). Как показал мой опрос фанатов Fallout - 50 сообщений вполне достаточно, что бы быть в курсе произошедшего.

Далее, не будет авто карты уровня. Я ее убрал по причине того, что 9 из 10 игроков ей вообще не пользовались и тратить время на этот функционал, на мой взгляд - бессмыслено.

В целях экономии пространства и памяти была убрана система "этажей" на локации (она была в оригинальном Fallout).
Это ничего страшного, т.к. при переходе на другой этаж можно загрузить какую-нить другую локацию.
Т.е. сейчас одна локация = один этаж.
По этой же причине убрана анимация спуска по лестнице. Я долго думал над этим и все-таки решил убрать ее, т.к. она не несет никакой нагрузки, а хорошо подолбаться с ней надо было. Сейчас, для того чтобы "спуститься" в люк, достаточно установить точку выхода (что это такое будет описано в Wiki).

Далее, к сожалению я не успеваю реализовать сбрасывание вещей инвентаря на поверхность локации. Однако я оставил в коде "заглушки" для реализации данного функционала. Я думаю, если проект будет популярен, то этот функционал не заставит себя долго ждать!
В первом релизе игры, вещи можно будет брать/воровать из чужих инвентарей, ящиков, шкафов и т.п. Этого вполне достаточно для реализации всех возможный идей.

Эпилог

Я конечно понимаю негодование некоторых пользователей, которые могут посчитать, что наличие функционала как запись брифинга или авто карты, это есть основная суть постапокалипсической игры, но лично я считаю, что это не так

Более того, Вам пользователям предоставляется уникальная возможность попробовать себя в роли разработчика модов игры и демонстрировать свое творение своим друзьям, близким на своем КПК! На сколько я знаю очень незначительное количество игр могуг похвастаться такими возможностями, тем более - РПГ.

Простой скриптовый язык, полная документация на Русском Языке, куча всяких инструментов и все это БЕСПЛАТНО!
Вам остается только приложить в Вашей фантазии чуть-чуть усердия и терпения, и тогда Ваш труд, Вашу историю, Вашу вселенную увидят многие !

Проект Pocket F.A.L.L.O.U.T. это новый виток в кроссплатформенных ролевых играх. Pocket F.A.L.L.O.U.T. - это своеобразный "сериал", развитие и действия которого зависят только от Вашей фантазии. Вы можете добавлять/исключать героев, можете поворачивать время вспядь, создавать альтернативный мир и погружаться в него!
__________________

Последний раз редактировалось PavliG; 07.01.2009 в 22:07.
PavliG вне форума   Ответить с цитированием Цитировать выделенное
Старый 12.01.2009, 01:50 #31
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
Устройство: HTC T8585 (Touch HD 2/Leo/Firestone)
Ещё больше информации, а до релиза 17 дней всего осталось!

Итак, все по порядку. Начнем с системных требований.

OS (Операционная система).
WinMobile 2003, WM5.x, WM6.x

Стилус.
Обязательно.

Свободно памяти.
от 7 МБайт (все зависит от карты, которая загружена). Все упирается именно в ресурсы карты (обилие различных изображений, анимаций, объектов и т.п.)

Свободно места на флеш-диске.
от 30 Мбайт. В базовой поставке, ресурсы игры будут «весить» около 30 Мбайт. Дальше, по мере развития игры – ресурсы будут добавляться. ОЧЕНЬ рекомендую иметь флеш-карты с быстрым чтением ибо из-за медленности флешек игра на слабых процессорах изредка, но тормозит.

Графическое разрешение.
Как было неоднократно сказано ранее – в первом релизе будет поддержка разрешения 320х240. А следовательно, должна работать на разрешениях, больше чем 320х240.

Процессор.
Вот тут мы подошли к самому интересному. Для владельцев КПК с частотой процессора НИЖЕ 400 МГц (а таких около 27% - см. тут) есть хорошая новость и плохая.

Сперва, как водиться – плохая новость.
Оригинальные карты Fallout изобилуют множеством графических ресурсов, которые естественно приходится рисовать. Так вот, их на столько много, что на КПК с частотой процессора 300 МГц (при условии отсутствия ГРАФИЧЕСКОГО акселератора) будут выдавать в среднем не более 12 кадров/сек на более-менее открытых локациях (лес, большое скопление юнитов и т.п), и до 5 кадров/сек в закрытых локациях (пещеры, храмы, убежища).

А теперь – хорошая новость.
Скорость работы движка Pocket F.A.L.L.O.U.T. полностью зависит от карты, которая сейчас загружена. Если карта оптимизирована, на ней нет кучи одновременно отображающихся объектов, то на 200 МГц выдает аж 25-30 кадров/сек. Это можно будет увидеть на картах пустыни.
Если у Вас есть иммунитет к лени и Вы умеете ВНИМАТЕЛЬНО читать документацию, то Вы спокойно сможете создать/оптимизировать ряд локаций Fallout для своего КПК с 200 МГц на борту.

Я на своем iPAQ 2210 играю/тестирую на 400 МГц. Но для успокоения души и для обеспечения ПОЛНОГО отсутствия тормозов, при подгрузке изображений (у меня медленная CF-карта), я разгоняю проц до 472 МГц и радаюсь жизни.

Исходя из результатов опросов, я могу предположить, что данные системные требования устроят КАК минимум 70% пользователей. Это вполне приемлемая цифра.

На вопрос : Будет ли поддержка смартфонов?
Отвечаю – если смартфон соответствует вышеописанным системным требованиям, то – Да поддержка смартфонов будет.

P.S.
1. И ради Бога, дети (от 12 до 18), ну не меряйте же вы качество игры графикой. Это равносильно, что вкусовые качества конфет вы будете измерять килограммами.
2. Если Вы не найдете какой-нить функционал, который был в оригинальном Fallout, то не спешите мне сообщать об «баге», вполне возможно, что функционал просто не реализован.

Далее, про «легенды»

1. Релиз, который состоится 29 января 2009 НЕ является бета тестовым. Он полнофункциональный. И геймплей не должен сводится к поиску багов. Да, баги будут, все мы не без греха и Вы сообщать о них будете в соответсвующем разделе. А я, в свою очередь, буду их править по мере своих возможностей.
2. Мультиплеер. Мультиплеера ПОКА не намечается по причине трудной кроссплатформеной реализации.
3. Проект – не «паливо». Он действительно есть и будет. Но его реализация затянулась из-за его сложности.
__________________
PavliG вне форума   Ответить с цитированием Цитировать выделенное
Старый 12.01.2009, 11:05 #32
Аватар для Dynamite
Dynamite Dynamite вне форума
вездессущий засранец
 
Регистрация: 07.01.2008
Сообщений: 1,150
Репутация: 633
Dynamite Dynamite вне форума
вездессущий засранец
Аватар для Dynamite
 
Регистрация: 07.01.2008
Сообщений: 1,150
Репутация: 633
Устройство: Blackview BV6000
PavliG
Что-нибудь извесно относительно того как будет идти игра на девайсах с графическими ускорителями(в моем случае Dell Axim x51v)? Ускоритель будет задействован?
Dynamite вне форума   Ответить с цитированием Цитировать выделенное
Старый 14.01.2009, 19:45 #33
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
Устройство: HTC T8585 (Touch HD 2/Leo/Firestone)
Цитата:
Сообщение от Dynamite Посмотреть сообщение
Ускоритель будет задействован?
Цитата:
Ничего точного сказать не могу. Знаю одно, что если ОС будет перенаправлять все работы с графикой сама на ускоритель, значит все будет ОК.
В подтверждение этой теории, скажу, что у одного из тестеров модель Dell (без ускорителя, модель с лету на скажу), но у Dell всегда были хорошие "видюхи" для КПК.
У него с процессором 312МГц выдает такие же результаты, как у меня на 400Мгц (у меня iPAQ2210). Так что, думаю, ускоритель поможет
__________________
PavliG вне форума   Ответить с цитированием Цитировать выделенное
Старый 26.01.2009, 11:24 #34
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
Устройство: HTC T8585 (Touch HD 2/Leo/Firestone)
До выхода релиза осталось 3 дня, и уже стала известна цена за русскую версия редактора - 8,5$, моды, изготовленные с его помощью, можно будет скачать с оф. сайта.

ps: при не стандартном разрешении экрана КПК воспользуйтесь утилитой wvgafix3
__________________
PavliG вне форума   Ответить с цитированием Цитировать выделенное
Старый 27.01.2009, 11:15 #35
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
Устройство: HTC T8585 (Touch HD 2/Leo/Firestone)
Мини-интервью с ведущим разработчиком Pocket F.A.L.L.O.U.T., Вельмаскиным Никитой - 5 вопросов.

Цитата:
PDAlive.ru: Здравствуйте, Никита.
Вы работаете над игрой уже более 2х лет, и это при том, что релиз, как запланировано, будет бесплатным. Откуда такой энтузиазм?
Первое - Безграничная любовь к играм серии Fallout 1,2. Я потратил не один зимний вечер, чтобы пройти их. Даже в свое время, чуть не завалил сессию.
Второе - Я решил стать программистом, когда мне было 11 лет. Впервые я увидел компьютерную игру (на приставке Атари. В нашем прокате - “Рембо”) и с тех пор, я захотел создать свою собственную, неповторимую игру. Вот, через 16 лет мечта сбывается (улыбается).
PDAlive.ru: Планируется ли дальнейшее развитие игры, например написание скриптов, квестов и тому подобного? Если да, будут ли следующие обновления платными?
Дальнейшее развитие проекта целиком и полностью зависит от пользовательского интереса к нему. Более того, я предоставляю БЕСПЛАТНО всем желающим весь инструментарий, которым я и сам пользуюсь.
Единственной платной вещью в этом проекте является редактор скриптов. И то - его стоимость будет чисто символическая. Вырученные деньги пойдут на оплату хостинга и последующего расширения сайта и функционала игры.
И еще, небольшая информация по обновлениям и модам:
На базе сайта, в данный момент, создается торговая площадка, при помощи которой КАЖДЫЙ зарегистрированный на сайте пользователь получит возможность продавать/покупать/закачивать/скачивать моды для игры.
У всех, в том числе и у меня, будут одинаковые конкурентные условия. Любой сможет выложить свой мод “за бесплатно”, а может назначить ему свою цену и самостоятельно его рекламировать.
PDAlive.ru: Можно ли будет использовать в игре карты и из оригинального fallout? Или придётся их конвертировать?
Их придется конвертировать. Конвертер с инструкцией, как им пользоваться и как оптимизировать оригинальные карты - прилагается.
Вообще, в проекте нет привязки к каким либо ресурсам из серии игр Fallout, проект полностью самостоятелен и на базе его можно создавать любые RPG в изометрической проекции.
PDAlive.ru: На сколько минут игрового времени расчитана релизная версия игры?
Ну это как кому повезет. Все зависит от удачи игрока и от параметров его героя.
Можно пройти и за 2 часа, а можно и за 48. У меня вышло пройти часов за 10, т.к. удача была слабая и я постоянно натыкался на бандитов в пустыне.
PDAlive.ru: Мы слышали, что возможна разработка многопользовательской версии Pocket F.A.L.L.O.U.T., это так?
Эта идея пока витает в облаках.
Вообще, идеальный БАЗОВЫЙ вариант - игра по Bluetooth/WiFi.
Прохождение тех или иных локаций в команде или в режиме deathmatch. Что-то вроде Quake 3 в связке c RPG.
А забегая в будущее - on-line RPG. Но это только пока “на бумаге”. Средств и сил пока нет.
PDAlive.ru: Спасибо за интересную беседу. Искренне желаем успехов Вам, и Вашему проекту!
А так же открылись Wiki:
Цитата:
Дамы и господа!
Позвольте представить Вам полную справочную систему по проекту Pocket F.A.L.L.O.U.T., созданную на базе Wiki.
Для того, чтобы войти в Wiki необходимо зайти на главную страницу сайта pocketfallout.net, зарегистрироваться и в верхнем меню кликнуть на Wiki.
__________________

Последний раз редактировалось PavliG; 28.01.2009 в 07:17.
PavliG вне форума   Ответить с цитированием Цитировать выделенное
Старый 28.01.2009, 07:26 #36
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
Устройство: HTC T8585 (Touch HD 2/Leo/Firestone)
Дополнительные сведения
Как показывают финальные бетатесты, для нормальной работы не оптимизированных оригинальных карт, минимально необходимо 16 МБайт оперативной памяти.
Это означает, что минимальная планка свободной оперативной памяти равна 16 МБайт.

О редакторе скриптов и самих сриптах
Для тех кто не понял. Скрипты в Pocket F.A.L.L.O.U.T. представляют собой обычные текстовые файлы. Их можно редактировать ЛЮБЫМ текстовым редактором.
Редактор скриптов, которые является ЕДИНСТВЕННОЙ платной программой в данном проекте служит всего лишь для ускорения и оптимизации труда разработчика.
И покупать редактор или нет - это Ваше Святое Право и я на него не посягаю.

ps: завтра релиз!
__________________
PavliG вне форума   Ответить с цитированием Цитировать выделенное
Старый 28.01.2009, 20:06 #37
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
Устройство: HTC T8585 (Touch HD 2/Leo/Firestone)
Дамы и Господа, я официально объявляю дату и время релиза проекта Pocket F.A.L.L.O.U.T. :

29 января 2009 года Время 15:00 по Москве (будут открыты новые пользовательские разделы форума, а также раздел закачки)
PavliG вне форума   Ответить с цитированием Цитировать выделенное
Старый 29.01.2009, 14:40 #38
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
Устройство: HTC T8585 (Touch HD 2/Leo/Firestone)
Релиз Pocket F.A.L.L.O.U.T. v.1.0 состоялся!

Pocket F.A.L.L.O.U.T. – это уникальная БЕСПЛАТНАЯ, кросплатформенная ролевая игра для мобильных устройств на базе Windows Mobile 2003, WM5, WM 6.x, а также настольных ПК на базе ОС Win9x, WinXP, Vista, позволяющая пользователю окунуться в бескрайний мир пост ядерной, выезженной пустоши. Данный проект создан по мотивам бессмертной серии игры Fallout 1 и Fallout 2.

Проект уникален и интересен тем, что это - проект-сериал. Каждый геймер хоть раз, но хотел создать свою собственную игру, сейчас предоставляется этот шанс! У каждого пользователя есть возможность создавать свои игровые уровни, совершенствовать имеющиеся математические модели, добавлять не обычных игровых персонажей, влиять на ход игры, при этом не обладая особыми навыками в программировании. Достаточно уметь внимательно читать документацию и иметь чуточку терпения. Более того, каждому пользователю можно поделиться своими творениями со многими людьми по всему земному шару, по средстсвам сайта проекта!
Для пользователей предоставляется полная документация (на русском и английских языках) по встроенному языку программирования, а также по основным особенностям и возможностям движка игры. На сайте игры игроки смогут совершенно бесплатно скачать весь инструментарий для создания своих модов к игре.
Игра имеет кросс платформенные ресурсы, которые одинаково работают как на КПК так и на ПК. Движок игры полностью оптимизирован для работы на КПК без особых технических «наворотов».
Геймплей характеризуется отображением объектов игры в виде спрайтов в изометрической проекции, пошаговыми боями, возможностью создавать и развивать собственного персонажа, имеющего уникальный характер и навыки. В игре реализованы наиболее значимый функционал и особенности на подобие того, что было реализовано в играх серии Fallout 1 и Fallout 2.
Ниже описаны некоторые из них :
• Диалоги между персонажем локации и игроком
• Сообщения пользователю
• Управление инвентарем игрока и взаимодействия вещей инвентаря с объектами локации
• Навык воровства
• Навык бартера/продажи
• Особые навыки персонажа (способность к обучению, способность к взлому, умение обращаться с холодным оружием и т.п.)
• Настраиваемые пользователем (!) пошаговые бои
• Настраиваемые алгоритмы обхода препятствий, поведения юнитов на локации
• Модель карты мира с возможностью размещения на ней городов, случайных локаций и т.п.
• Сохранение/загрузка пользовательской игры

И все это БЕСПЛАТНО на Вашем КПК и настольном ПК !

Минимальные системные требования
ОС : WinMobile 2003, WM 5.x, WM6.x
Экран : qVGA (320x240)
Процессор : 350 МГц
Свободно оперативной памяти : От 16 Мбайт
Свободно памяти на диске : От 50 Мбайт
Наличие стилуса : Обязательно

Рекомендуемые системные требования
ОС : WinMobile 2003, WM 5.x, WM6.x
Экран : qVGA (320x240)
Процессор : 472 МГц и выше
Свободно оперативной памяти : От 22 Мбайт
Свободно памяти на диске : От 50 Мбайт (желательно иметь скоростной флеш-диск)
Наличие стилуса : Обязательно

Ув. модераторы, загрузите обе версии на наш ftp и ссылки - в шапку!!! Зеркала:
Скрытый текст (вы должны зарегистрироваться или войти под своим логином):
У вас нет прав чтобы видеть скрытый текст, содержащейся здесь.

Последний раз редактировалось PavliG; 29.01.2009 в 17:16.
PavliG вне форума   Ответить с цитированием Цитировать выделенное
Старый 29.01.2009, 16:58 #39
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
PavliG PavliG вне форума
Гвардия форума
 
Регистрация: 13.05.2007
Сообщений: 1,041
Репутация: 143
Устройство: HTC T8585 (Touch HD 2/Leo/Firestone)
Внимание!
Для тех кто не заметит. В архиве с игрой находится дополнительный архив Win32.zip это есть исполняемые файлы и музыкальная библиотека для Windows XP/2000/Vista.
Достаточно ресурсы перекопировать к себе на ПК и распаковать Win32.zip в папку (взамен exe-шника и dll-ки для КПК). И можно будет запускать игру на ПК.
Помним, что разрешение окна игры можно СКОНФИГУРИРОВАТЬ через config.cfg (он имеется так же в архиве Win32.zip).

Дополнительная информация

Бой.

В Pocket F.A.L.L.O.U.T. красной рамкой будут выделятся все юниты во время боя (кроме друзей, у друзей будет зеленая рамка).
Нейтральные юниты будут отображены так же красной рамкой, но они просто не нападают.
На момент первого релиза функционал будет именно таким.
В понятии Pocket F.A.L.L.O.U.T. красная рамка означает - "возможная цель, которая способна атаковать".

ps: капитально обновил шапку - добавил новые ссылки, описание, информацию.
ps2: в config.cfg рекомендую отредактировать следущие параметры таким образом:
Цитата:
always_run={1}
show_fps={1}

Последний раз редактировалось PavliG; 29.01.2009 в 17:18.
PavliG вне форума   Ответить с цитированием Цитировать выделенное
Старый 29.01.2009, 18:05 #40
Аватар для CT.DАW
CT.DАW CT.DАW вне форума
I'm no superman
 
Регистрация: 08.06.2008
Адрес: Москва
Сообщений: 1,872
Репутация: 430
CT.DАW CT.DАW вне форума
I'm no superman
Аватар для CT.DАW
 
Регистрация: 08.06.2008
Адрес: Москва
Сообщений: 1,872
Репутация: 430
Устройство: Apple iPhone 5C
вот русская версия
Скрытый текст (вы должны зарегистрироваться или войти под своим логином):
У вас нет прав чтобы видеть скрытый текст, содержащейся здесь.


добавлено через 34 минуты
английская версия
Скрытый текст (вы должны зарегистрироваться или войти под своим логином):
У вас нет прав чтобы видеть скрытый текст, содержащейся здесь.

Последний раз редактировалось CT.DАW; 29.01.2009 в 18:05. Причина: Добавлено сообщение
CT.DАW вне форума   Ответить с цитированием Цитировать выделенное
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Текущее время: 10:10. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin®
Copyright ©2000 - 2017, vBulletin Solutions, Inc.